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Wednesday, June 16, 2021

¿Cómo se creó la música de los juegos de Super Nintendo?

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¿Sabías que, para crear la música de los juegos en Super Nintendo, los compositores solo contaban con 64 KB de RAM? Hoy en día, una corta canción en MP3 puede pesar 5000 KB. Foto: La Tercera/Rare

Hoy en día, las consolas de videojuegos de nueva generación son capaces de permitir experiencias llenas de inmersión gracias a las mejoras en gráficos y sonido. Sin embargo, hace algunas décadas, el apartado multimedia estaba bastante limitado por los aspectos técnicos de estas plataformas. ¿Cómo aun así recordamos juegos de gran calidad y con increíbles soundtracks?

Ejemplos hay de sobra, pero si queremos hablar de hazañas debemos remontarnos hacia las consolas pre disco compacto (CD), pues pese a que estas no contaban con grandes medios de almacenamiento ni potencia destacada para la música, lo que ofrecían fue suficiente para que muchos autores creen obras excepcionales. Un gran ejemplo es la Super Nintendo.

¿Cómo se hacía la música en la Super Nintendo?

Para entender qué tan complicado era hacer música para un sistema pre-CD, podemos señalar a otra consola conocida: la Sony PlayStation. Esta utilizaba discos compactos para los juegos, lo que suponía una gran cantidad de espacio para los datos, incluyendo el sonido. La SNES, por el contrario, tenía muchas más restricciones.

El audio de la Super Nintendo dependía de un subsistema basado en dos chips: el S-SMP (también llamado SPC700) y otro DSP de 16 bits. El primero enviaba las notas y qué instrumentos debían sonar en un momento dado. El segundo los reproducía.

Este subsistema fue fabricado por Sony y, curiosamente, su diseñador fue nada menos que Ken Kutagari, un talentoso ingeniero de la firma que luego fue el responsable de la arquitectura de la PlayStation. Pese al avanzado sistema, este todavía tenía una mayor limitación: solo contaba con 64 KB de memoria RAM.

Grandes instrumentos, pocos micrófonos

Ambos chips solo podían mantener un máximo de 64 KB de información sonora al mismo tiempo. Para que te hagas una idea, una canción de tres minutos en MP3 a 320 Kbps puede pesar hasta 6 MB (6000 KB).

Por supuesto, en esos 64 KB, la música no era almacenada directamente. Lo que en realidad se hacía era cargar samples. Un sample es una pequeña grabación que por lo general solo dura unos segundos o hasta menos. Puede ser el sonido de un tambor, de una trompeta o hasta un beat completo para luego repetirlo una y otra vez.

La Super Nintendo soportaba hasta ocho canales de audio en simultáneo. En cada uno se podía cargar un sample que luego podía ser ejecutado a diferentes frecuencias (creando notas) para así crear música. Por supuesto, los 64 KB de RAM solo permitían el uso de samples bastante cortos y comprimidos, pero en su mayoría estaban tomados de instrumentos reales o sintetizadores.

Este video subido a YouTube por Nerdwriter1 explica detalladamente cómo era crear música para la consola. Sin embargo, tiene algunas imprecisiones, como suponer que los 64 KB de RAM solo podían llenarse una única vez para cada juego (en realidad, un solo cartucho podía cambiar a distintos conjuntos de samples para diferentes niveles, escenarios, etc).

Lazy loaded component

También menciona que los músicos de aquella época utilizaban programas conocidos como trackers (programas para escribir música con códigos hexadecimales). Sin embargo, muchos compositores han aclarado que las piezas se escribían en simples editores de texto, como el que usan los programadores.

La creatividad en las limitaciones

A pesar de todo, este simple video de YouTube acierta en uno de los hechos más sorprendentes de la composición músical en videojuegos: el trabajo de David Wise para la saga de Donkey Kong Country.

Si alguna vez jugaste uno de estos videojuegos, conocerás seguramente algunas de sus piezas atmosféricas y ambientales. Te refrescaremos un poco la memoria:

Lazy loaded component

Como puedes notar, esta pieza cuenta con notas suspendidas por varios segundos (pads, violines, etc). ¿Cómo era esto posible con un sistema que, en el mejor de los casos, te permitía subir samples de apenas un segundo? Aquí entra a tallar la creatividad del artista.

David Wise se inspiró en la característica que Korg implementó para su Wavestation, un sintetizador de inicios de los noventa. Este instrumento contaba con un sistema llamado wave sequencing, que básicamente otorgaba un número de samples pequeños que, reproducidos en secuencia rápidamente, podían dar la ilusión de un solo instrumento suspendido por muchos segundos. En realidad, el resultado era bastante realista.

Wise tomó el ejemplo y aplicó el mismo fundamento: grabó cada parte de estas ondas a diferentes frecuencias para colocarlas manualmente una tras otra y así lograr el efecto deseado. Un trabajo tedioso y largo, pero con unos resultados increíbles para el hardware.

La música está siendo “restaurada”

Vale recordar que, recientemente, muchos usuarios de YouTube han comenzado a subir versiones “restauradas” de algunas piezas musicales de la SNES. Todo fue posible tras la filtración masiva de datos que sufrió la compañía hace algunos meses y que, entre muchas otras cosas, permitió el hallazgo de los samples originales de algunos títulos, antes de ser comprimidos.

Tras obtener los datos de qué instrumento y nota va en cada lugar, y teniendo acceso a los samples originales, los usuarios de YouTube han encontrado una nueva forma de apreciar estos clásicos soundtracks. Es preciso aclarar que estos no son remixes ni covers, sino las mismas composiciones con un sonido menos depurado:

Lazy loaded component

El resto es historia. Tras la llegada de las consolas con lectoras de CD, el hacer música dejó de ser un problema, pues ya se contaba con espacio suficiente para colocar piezas y canciones pregrabadas. A pesar de esta innovación, se puede decir que la Super Nintendo fue la última gran consola con sonido basado en síntesis y no en playback, y que probablemente haya sido la mejor en ese aspecto.

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